Minggu, 31 Oktober 2010

Digital Musik: Produksi,Distribusi dan Konsumsi

Dari : Jamie Sexton

B
udaya Musik mengalami perubahan cepat pada sejumlah tingkata,seperti produksi suara, distribusi dan konsumsi, dan industri musik yang lebih luas,semua sedang berubah oleh teknologi digital, sesuai dengan pola sosial dan budaya.Pergeseran dalam budaya musik yang terjadi dalam skala global, meskipun tingkat dan sifat perubahan tunduk pada variasi geografis. Tujuan Digital Musik pada pembahasan ini adalah untuk fokus pada dampak yang teknologi digital yang telah tempa pada musik,serta menyelidiki beberapa masalah teoritis bahwa perubahan tersebut telah lahir.

Produksi Musik


Teknologi digital mengintensifkan banyak pergeseran yang telah terjadi, khususnya memindahkan dan meniru secara live terhadap penciptaan dunia yang mengatakan 'buatan'. Ketika teknologi perekaman memasuki dunia music pada akhir abad kesembilan belas, produksi rekaman cenderung mengikuti filsafat dokumentasi, yaitu sebuah artefak dicatat mencoba untuk mereproduksi erat secara live (Toynbee 2000).Sebuah pergeseran beberapa bertahap diikuti, misalnya pengenalan instrumen, perekaman listrik seperti mikrofon dan amplifier teknik.Salah satu halnya adalah bersenandung,yang merupakan peningkatan suara melalui sarana buatan yang selama ini telah menjadi peliharaan dan awal penerimaan,tertanam dalam rezim 'kebenaran'.Saat itu di tahun 1950-an dan 1960-an bahwa dokumentasi dramatis mengambil bentuk. Munculnya gitar listrik, pita magnetik, modular synthesizer dan merekam multritrack, menyebabkan penciptaan 'dunia suara' virtual yang menentang dokumen pertunjukan live. Dalam saku avant-garde,departemen musik akademik manipulasi suara sedang dieksplorasi ,bahkan lebih lanjutnya munculnya beton musique, dimana suara lingkungan tercatat untuk dimanipulasi dan diedit bersama-sama untuk membentuk montages sonik. Avant-garde,teknik yang diselundupkan ke produksi pop,mengarah lebih kompleks ke teknik rekaman dan kebangkitan produsen sebagai tokoh yang kreatif fungsional,seperti George Martin, Joe Meek, Phil Spector dan Brian Wilson. Mereka mendapatkan reputasi sebagai alkemis sonik, mampu menggunakan studio rekaman dengan cara yang kreatif dan konstruktif. Banyak musisi yang sekarang mencoba untuk meniru suara dan dicatat pada saat mereka tampil.


Ide studio sebagai hub konstruktif kreatif menyebabkan remixing membentuk
pusat komponen dari kebudayaan musik. Sementara beton musique dapat secara luas dipahami sebagai bentuk remixing, itu tetap diatur 'menemukan suara'. Utama budaya remixing berkaitan dengan rekreasi musik yang sudah ada, meskipun lain yang ditemukan adalah suara yang sering digunakan untuk warna dan keperluan lainnya. Saat itu di Jamaika pada akhir 1960-an dan awal 1970-an,budaya remix benar-benar mulai berkembang sesuai dengan tujuan budaya ruang dansa. Produsen dan insinyur akan menghapus vokal dan secara bertahap,mulai menambahkan efek seperti reverb, delay dan suara-suara lain, dari yang subgenre yang 'Menjuluki reggae' berevolusi. Kenaikan musik disko di Amerika Serikat pada 1970-an juga sangat banyak memberikan kontribusi remix kebudayaan sebagai suntingan diperpanjang trek hi-NRG, dirancang untuk lantai dansa,dan menyebabkan munculnya single 12-inci.Remixing tersebut diambil ke tingkat baru dengan munculnya hip-hop di akhir 1970-an dan awal 1980-an,yang berdasarkan repurposing sampel musik lainnya, terutama melalui embedding 'Istirahat' atau melalui suara yang ditemukan menyerang melalui teknik 'menggaruk'.


Teknologi digital memulai untuk menyaring cara mereka ke dalam produksi massal sepanjang tahun 1980,dipercepat dengan trend yang ada dan mungkin bergeser dari marjinal dengan praktek yang dominan. Kenaikan di sejumlah synthesizer digital dan sequencers, serta kemudahan interkoneksi komponen yang berbeda melalui instrumen musik digital interface (MIDI), menyebabkan pertumbuhan musik elektronik dalam akhir tahun 1980 dan seterusnya, termasuk rumah, techno, hutan, ambien dan sejumlah lain generik bentuk (Meskipun itu harus ditunjukkan, banyak musik techno awal diproduksi dengan peralatan analog),sedangkan 'kelompok' musik yang lebih tradisional.Kehidupan instrumen bermain terus, pertumbuhan individu, musicmakers elektronik dan menyebabkan kabur perbedaan antara musisi dengan produser,dan antara 'instrumen' dengan 'studio'. Hal ini juga menyebabkan kenaikan besar dalam penggunaan 'Sampel' musik, sehingga menimbulkan wrangles hukum dan perdebatan atas hak cipta,serta argumen atas apa yang sebenarnya merupakan 'kreativitas' musik. Kunci di sini adalah bangkitnya sampel cukup murah di akhir 1980-an,yang dapat mengintegrasikan sampel dalam keseluruhan lagu,mereka juga menyediakan suara yang user-friendly manipulasi alat (seperti waktu-peregangan dan pitch-berpindah),sampel looping fungsi dan fasilitas editing (Berk 2000).


Teknologi digital telah membuat lebih mudah untuk mencocokkan dan mencampurkan suara yang ada ke dalam komposisi baru. Dengan demikian,arsip menjadi semakin penting. Banyak seniman musik sekarang menghabiskan banyak waktu mereka untuk mencari musik dan digunakan sebagai sampel (semakin mengaburkan sampel,lebih baik bahwa ada keinginan di antara banyak produsen untuk menghindar jelas). Kontras keterampilan tradisional terlibat dalam memainkan alat musik, kreativitas musik elektronik,sehingga banyak produsen seringkali terletak pada kemampuan mereka untuk menemukan, membayangkan dan kemudian mahir mengatur ulang artefak budaya. Hal ini berkaitan dengan pengamatan Lev Manovich bahwa New Media


DIGITAL MUSIC: PRODUKSI, DISTRIBUSI DAN KONSUMSI
Studi Kasus: IPod


Jamie Sexton
iPod telah sukses
dan menjadi fenomenal,cepat mengambil perhatian konsumen mengambil up dari DAPs (digital audio player). Kemudian dimasukkan ke dalam pertumbuhan PMPs (portable media player), yang lebih luas,serta fungsi multimedia telah di pasar sejak tahun 2005 (termasuk jumlah model iPod, seperti iTouch), dan baru-baru ini multimedia telepon selular, yang paling terkenal yang terkandung dalam iPhone Apple (diluncurkan pada tahun 2007).Tahun 2006,iPod diperkirakan menjelaskan 76 persen DAP global dan penjualan PMP,dan pada bulan April 2007 diumumkan bahwa Apple telah menjual lebih dari 100 juta item,sehingga menjadi pemutar musik penjualan tercepat dalam bisnis (Sherwin 2007). Mengapa itu telah begitu sukses? Dalam studi kasus ini menjelaskan beberapa alasan mengapa DAP,telah terbukti sangat populer dengan isu-isu yang penggunaannya telah dihasilkan.
S
erta iPod telah menaklukkan pasar DAP begitu berhasil,apabila iPod sendiri sekarang identik dengan DAP (dan PMP), meskipun hanya merek tertentu seperti pemain (mirip dengan bagaimana Walkman, yang sebuah merek stereo pribadi, umumnya datang untuk merujuk pada stereo pribadi pada umumnya).Keberhasilan iPod tercermin tidak hanya dalam namanya yang mengacu pada DAPs dan PMPs umumnya, tetapi juga melalui prevalensi 'podcasting'.Podcasting adalah nama yang diberikan untuk semua jenis konten audio yang dapat didownload dari Internet secara manual atau, lebih sering, secara otomatis melalui aplikasi perangkat lunak seperti 'Ipodder'. Namanya mencerminkan bagaimana hal itu cocok untuk di-download ke ponsel audio perangkat (sering dalam format MP3) meskipun hal ini tidak perlu dimainkan dengan cara ini.


Menurut Richard Berry, istilah ini dapat ditelusuri kembali ke artikel oleh Inggris wartawan Ben Hammersley pada awal 2004 (Berry 2006).Meningkatnya mobilitas populasi global adalah salah satu konteks utama di mana ke tempat munculnya media portabel. Dengan pengembangan sistem kereta api pada abad kesembilan belas, orang-orang mampu bergerak di medan dengan mudah lebih, dan sejalan dengan ini, buku portabel muncul untuk membaca di perjalanan, sementara stand buku dan surat kabar menjadi fitur biasa di stasiun (Urry 2006).Sepanjang abad kedua puluh, sebagai bentuk transportasi yang lebih,telah muncul dan perjalanan telah meningkat, sehingga teknologi baru mobile media telah terwujud, yang meliputi radio mobil, radio transistor, portabel komputer, video game genggam dan telepon seluler atau ponsel.Mobile bentuk media merupakan tradisi sejarah yang penting dalam menempatkan pribadi stereo, atau Walkman, yang merupakan preseden ponsel paling penting iPod.


Sony Walkman, pemutar kaset yang cukup kecil untuk dibawa,dan terhubung ke headphone, diperkenalkan pada tahun 1979 dan tak terduga mengalami kesuksesan. Pertumbuhan orang memiliki Walkman (atau stereo) begitu besar dan merupakan suatu fenomena sosial dan memunculkan pendapat yang luas.Fakta bahwa orang sekarang bisa bergerak dan terus-menerus dihubungkan dengan musik, dipandang sebagai signifikan. Sebelumnya,radio dan pemutar kaset portabel diaktifkan,tapi secara ruang sosial hal itu mengganggu ruang publik. Personal stereo memungkinkan pendengar untuk tetap di dunia suara mereka sendiri.Hal ini menyebabkan kritikus meratapi orang-orang yang menjadi terputus dari lingkungan sosial mereka dan terkunci di pribadi mereka sendiri.Audio gelembung (sebagaimana dicatat oleh Hosokawa 1984),cenderung mengabaikan fakta bahwa di era Victoria buku itu sendiri digunakan sebagai semacam perisai di kereta ke 'Mengatasi dengan kecepatan baru serta malu duduk di sebuah tertutup kompartemen dengan orang asing '(Urry 2006).


Rasa kendali atas kehidupan sehari-hari telah diungkapkan oleh para analis dan pengguna Wlkman, misalnya, sering menyatakan bagaimana Walkman membuka dunia fantasi di mana mereka kadang merasa seperti bagian dari pengalaman filmis(Bull 2006). Hosokawa berpendapat bahwa Walkman menciptakan semacam 'rahasia teater',sebuah ruang imajinatif untuk pengguna yang tetap memberi isyarat kepada orang lain yang tidak menyadari isinya (Hosokawa 1984: 177). Walkman ini juga dilihat penting untuk cara dengan mengambil musik dari sebelumnya biasa,pengaturan dan diciptakan kembali lingkungan atas mana hal menjadi nomadically superimposed,sehingga mengubah 'koherensi dari teks-kota (Hosokawa 1984). Dalam pengertiannya, ruang sosial anonim bisa terdengar bertuliskan tentang diri pribadi.Di tahun 2001, Apple iPod diluncurkan, yang akhirnya menjadi pasar dominator, yang bertentangan dengan Sony lebih mapan.


sumber : bestgrandsale.com

Sabtu, 30 Oktober 2010

Digital Teori : New Media

Dari : Glen Creeber

Dengan mempelajari New Media,diharapkan kita dapat memahami materi secara
metodologis dan teoritis yang definitif.Jika hanya melakukan pendekatan-pendekatan terhadap teoretis baru ke New Media,maka cara mempelajarinya hanya cenderung untuk dianalisis dan menjelaskan secara historis saja, tidak dengan sebuah penerapan. Hal ini dikarenakan telah adanya pemahaman New Media secara berteori yang sudah lama


Modernisme dan Media Lama


Pada akhir abad kesembilan belas,modernisme adalah istilah umum yang diketahui untuk menanggapi perubahan yang terjadi selama revolusi industri. Dengan adanya perubahan pada periode abad kedelapan belas,modernisme cenderung lebih menantang dan lebih teokratis yang berpusat kepada Tuhan yang telah mendefinisikan manusia di masa lalu.Secara khusus, modernism datang untuk melihat industrialisasi yang mampu menghasilkan alam.Hal ini menjadi alasan bahwa reaksi modernisme terhadap modernitas sering dianggap sebagai intens paradoks, berjuang dengan kontradiksi-kontradiksi ini,seniman modernis berusaha untuk mencerminkan kekacauan dan dislokasi di jantung proses modernisasi. Namun, ada juga kecemasan yang mendalam tertanam dalam banyak ungkapan-ungkapan artistik.Tersirat dalam gerakan-gerakan artistik adalah keyakinan modernis dalam peran artis, tokoh romantis sering dianggap sebagai pahlawan pengasingan diri yang jenius mampu merevolusi dan melampaui baik seni dan dunia di sekitar kita. Dan itu sebagian modernisme keyakinan pada kekuatan seni dan seniman untuk mengubah dunia yang terletak di balik Nya.ketidakpercayaan besar dan membenci jenis budaya sehari-hari.Dengan alasan bahwa hanya' seni tinggi bisa mempertahankan peran sosial dan estetika kritik.


Digital Kultur


Deskripsi dari 'Budaya Industri 'jelas mengungkapkan ketidaksenangan mereka untuk industri produk dan formula kemasan. Produk media ini dirancang untuk menjaga massa terdelusi dalam penindasan mereka dengan menawarkan bentuk dihomogenkan dan standar budaya. Dalam hal tertentu, John Reith, berpendapat penyiaran yang harus menggunakan 'budaya tinggi' untuk melawan sifat merendahkan dan pengaruh massa budaya. Ini adalah salah satu alasan mengapa ia berpendapat begitu kuat bahwa BBC harus dibiayai sepenuhnya oleh perpajakan, sehingga menghindari sifat sangat dikomersialkan dari Media Amerika. Meskipun ia akan politis kepada kepercayaan dari Sekolah Frankfurt, Reith akan berbagi kepedulian mereka untuk merusak pengaruh budaya massa pada audiens yang tak berdaya dan tidak berpendidikan.”Terkadang hal ini menunjukkan kepada kami, ia terkenal menulis, 'bahwa kita memberikan publik apa yang kita pikirkan dan mereka butuhkan,tetapi sedikit yang mengetahui apa yang mereka inginkan dan sangat sedikit yang tahu apa yang mereka butuhkan". Ini persepsi massa yang umumnya pasif dan mudah tertipu, tercermin dalam analisis media selama periode modernis, khususnya di 'efek' model penelitian khalayak. Kadang-kadang disebut sebagai model 'jarum suntik'.Cara ini cenderung mendekati penonton untuk terus-menerus 'disuntik' oleh pesan media.


Dilakukannya penelitian oleh Sekolah Frankfurt adalah jelas bagian dari tradisi 'efek' ini, hanya bertujuan untuk memvalidasi klaim pesimis nya tentang media indoktrinasi.Dalam hal analisis tekstual sekolah mengejar lintasan yang sama,mengkritisi cara dengan mana budaya massa menyebarkan ideologi dominan borjuasi.


Teori Digital : Media


Meskipun pendekatan pesimistis dari Sekolah Frankfurt terhadap media,masih bisa dipuji karena setidaknya mengambil bentuk-bentuk baru Media yang serius dan layak studi akademik. Sebagian tumbuh dari keyakinan pada kekuatan ilmu pengetahuan dan rasionalisme, strukturalisme berpendapat bahwa individu dibentuk oleh struktur sosiologis, psikologis dan linguistik dimana mereka memiliki sedikit kontrol. Keyakinan pada kekuatan berpikir rasional juga informasi metodologi yang dapat digunakan untuk mengungkap struktur-struktur ini dengan menggunakan informasi dan sudut pandang yang pada akhirnya akan berubah menjadi pendapat publik.Demikian pula, beberapa kritik melihat 'mitos interaktivitas' itu, dengan alasan bahwa sifat partisipatif New Media sudah sangat meningkat sedemikian rupa sehingga sekarang orang-orang menolak untuk melihat keterbatasan.Untuk menyatakan sistem interaktif, terdapat kritik yang berpendapat bahwa pemandangan dari pasca modernisme dan New Media. Warga demokrasi ke konsumen apolitis, tidak lagi mampu membedakan antara ilusi simulasi media dan realitas yang keras kapitalis masyarakat yang menyembunyikan mereka secara implisit.


Studi Kasus : Estetika Digital


Pengguna yang terampil selalu bisa melarikan diri dari shopfronts,berhati-hati kepada penyedia layanan Internet,dan cenderung menulis email,artikel dan buku yang berpengaruh.Secara teknis,perangkat lunak estetika telah menjadi sangat terlihat di belakang Perserikatan Bangsa-Bangsa 'Dunia,dan Konferensi Tingkat Tinggi tentang Masyarakat Informasi. Internet, yang meliputi World Wide Web, layanan email, papan buletin (BBS), layanan file-transfer,dan masi banyak lagi hanya sebagian layanan publik, dan ini berlaku suatu jaringan dari jaringan. Jaringan global kabel telekomunikasi dan satelit dan stasiun switching, dengan jutaan komputer, setidaknya ada 15 organisasi besar yang dituntut memelihara dan mengembangkan teknis standar dengan jaringan global kabel telekomunikasi,satelit dan stasiun switching.


Seperti Internet yang menjadi infrastruktur kunci untuk perdagangan global, politik dan komunikasi, yang secara tradisional telah dikeluarkan dari elit proses pengambilan keputusan komputer dan telekomunikasi insinyur, terutama yang di luar industri Barat. Sementara itu, pemerintah Amerika telah berhasil melobi perangkat lunak untuk memprioritaskan perlindungan intelektual hak milik, yakin bahwa manufaktur Amerika di persaingan dengan Asia, film, televisi, musik, permainan dan perangkat lunak akan menggantikan mesin pertumbuhan ekonomi.Medan pertempuran saat ini adalah Internet Protocol versi enam (IPv6), perangkat lunakyang memungkinkan komputer yang berbeda dapat berbicara satu sama lain, tanpa masuk ke rincian teknis.Alex Galloway (2004, lihat juga Terranova 2004) tesis,berasal dari karya filsuf Perancis Foucault dan Deleuze, bahwa sementara masyarakat modern yang khas masyarakat disiplin dan postmodern kontrol masyarakat, masyarakat digital dicirikan oleh protokol, tak kasat mata,tapi di mana-mana kode yang sekaligus mengaktifkan dan membatasi apa yang bisa dan tidak dapat dilakukan dalam suatu sistem tertentu, seperti Internet atau bahkan sebuah komputer.


Karateristik Digital


Apa yang baru tentang New Media? Kualitas pada skala makro artikulasi berpengaruh dengan perubahan sosial utam,yaiu digitalisasi dan konvergensi,interaktivitas dan jaringan serta virtuality dan globalisasi. Dari sudut pandang yang jauh lebih terbatas dari estetika komputer seperti yang dialami oleh pengguna akhir perangkat lunak, Lev Manovich (2002) mengidentifikasi lima karakteristik:

1 numerik representasi;
2 modularitas (prinsip perakitan unit yang lebih besar dari yang lebih kecil);
3 otomatisasi;
4 variabilitas;
5 transcoding (hubungan antara komputasi dan budaya sehari-hari).

Dalam ceritanya tentang 'budaya digital visual',Lev terfokus pada pengalaman melihat kerja yang dilakukan pada perangkat digital, Andrew Darley (1999) menekankan simulasi, hyperrealism dan tontonan, istilah yang menunjukkan adanya perpecahan antara gambar dan kenyataan, mempertinggi kualitas gambar ke titik bahwa mereka dapat menggantikan realitas ,dan penurunan narasi dalam mendukung kenikmatan visual belaka. Pendekatan ini yang telah ditawarkan untuk mendefinisikan karakteristik yang membedakan estetika digital.Kita semua mengakui bahwa animasi digital terdapat kecanggihannya dalam tata ruang.Kami menyadari grafis komputer dengan warna mereka jenuh, tinggi gloss, penggunaan motif matematika dan geometri, dan kita kebanyakan bisa menceritakan efek khusus digital dari satu fisik seperti sebuah aksi nyata. Setiap orang dapat mengenali suara digital musik techno.


Sumber : conversationagent.com

Video Game : Platform,Program dan Pemain

Dari : Ge'rard Kraus

Video Game merujuk ke perangkat layar raster.Di komputer grafis, gambar raster grafik, gambar digital atau bitmap,adalah sebuah struktur data mewakili grid umumnya persegi panjang dari pixel yang dapat dilihat melalui layar monitor.Namun, sebagai 'video game' istilah telah datang ke dalam penggunaan umum, sekarang mengacu pada semua jenis game apakah mereka menggunakan raster grafik atau tidak. The elektronik sistem yang digunakan untuk bermain video game dikenal sebagai 'platform', contoh yang termasuk mesin arcade,PC, konsol game, DVD, perangkat genggam dan ponsel. Dengan demikian, istilah 'Video game' sekarang hanya digunakan sebagai cara untuk membedakan jenis game dari jenis yang lebih tradisional dari permainan papan atau kartu yang tidak memerlukan tampilan visual unit apa pun.



'Video game' semakin menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari dan item yang
sekarang kita anggap umum dalam budaya digital kita sering disambung dengan mereka.Layar datar televisi atau receiver digital (set-top box) kadang-kadang dikirim keluar dengan 'video game' terintegrasi pada papan sirkuit mereka,mudah diakses melalui remote kontrol.Sirkulasi mini- game di kantor dan yang lebih penting melalui virus iklan juga meningkat.Generasi sekarang permainan konsol seperti Nintendo Wii menawarkan layanan terintegrasi dari komunitas online, untuk toko, download konten video dan audio serta kemungkinan untuk mengakses permainan yang tidak tersedia di luar dunia maya. Jadi, sementara 'video game' istilah teknis tidak selalu akurat, itu adalah ungkapan bahwa kita semua datang untuk mengakui sebagai bagian dari budaya digital. Bab ini mengusulkan untuk melihat bagaimana game-game ini telah berevolusi, menganalisis baik historis mereka / pengembangan budaya dan memeriksa mereka secara bertahap.


Origins


Salah satu contoh paling awal dari 'permainan video' diproduksi pada tahun 1947 ketika ide untuk 'sinar katoda tabung perangkat hiburan' dikandung oleh Thomas T.Goldsmith Jr dan Mann Ray Estle.Permainan terdiri dari sebuah pemancar analog yang memungkinkan pengguna untuk mengontrol sebuah titik pada layar untuk simulasi sebuah rudal yang ditembakkan pada sasaran. Beberapa tahun kemudian pada tahun 1952, Douglas Alexander menciptakan permainan Tic-Tac-Toe (juga dikenal sebagai Noughts dan Persilangan atau Tiga-in-a Row-) yang berjalan pada komputer EDSAC Universitas Cambridge.Ini adalah versi dari game biasanya dimainkan di atas kertas, yang melibatkan dua pemain mencoba menyelaraskan tiga simbol mereka (Os atau Xs) dalam kotak 3 × 3. Itu adalah pilihan yang logis untuk komputer awal karena melibatkan jumlah terbatas kemungkinan. Sementara itu, William Tenis Higginbotham untuk Dua muncul pada tahun 1958 dan berlari pada osiloskop (sejenis
pengujian elektronik peralatan yang memungkinkan tegangan sinyal untuk dilihat,biasanya sebagai
grafik dua dimensi) di Brookhaven National Laboratory. Higginbotham, sebuah fisika nuklir, yang telah bekerja pada bom nuklir pertama, merancang permainan ini mana pemain yang akan menggunakan tombol untuk memukul bola dan tombol untuk menentukan sudut memukul bola.Seperti banyak teknologi digital saat ini, video game benar-benar keluar dari teknologi ras di jantung perang dingin. Pemerintah di kedua sisi Besi Tirai memutuskan untuk mengandalkan pada kekuatan yang baru muncul komputer untuk mensimulasikan skenario serangan dan pertahanan. Perlombaan ruang berkembang antara Amerika dan Rusia (dan juga fiksi ilmiah dalam bentuk seri Lensmen Doc Smith) jelas inspirasi di belakang Martin Graetz, Steve Russell dan Wayne Wiitanen's Spacewar pada tahun 1962. Di dalamnya, dua pemain mengendalikan dua pesawat ruang angkasa melalui darurat panel kontrol yang memungkinkan mereka untuk menembak 'torpedo' pada satu sama lain sambil berusaha tidak untuk memukul sebuah planet atau bintang yang terletak di layar.


Fakta bahwa Spacewar diprogram untuk 'mikro' (masih ukuran sebagai lemari es besar) yang populer dengan lembaga juga berarti bahwa pembuat yang mampu meneruskan kode untuk program kepada orang lain, sehingga game ini benar-benar dibagikan. Banyak ide dasar perusahaan juga akan meletakkan cetak biru untuk genre simulasi tindakan tersebut,melalui seperti Asteroid (1979) dan Space Invaders (1978),akan tetap populer sampai hari ini.Tahun 1967 melihat peluncuran ADVENT (yang memiliki nama truncheoned karena komputer hanya bisa menangani enam huruf), yang merupakan permainan berbasis teks pertama di mana pemain menguasai nasib karakter lingkungan yang dijelaskan murni melalui teks.Sementara itu, 1971 melihat kedatangan Komputer Space, yang pertama komersial dijual,video game koin dioperasikan. Dibuat oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney, itu menggunakan televisi standar dan permainan yang dihasilkan sinyal video untuk ditampilkan.


Meskipun tidak komersial dijual, koin-dioperasikan komputer mini-driven Galaxy Game yang mendahuluinya dua bulan, yang terletak hanya di Stanford University.Ini adalah peluncuran Magnavox Odyssey pada tahun 1972 yang akhirnya menempatkan Video Gaming di peta.Untuk pertama kalinya,Odyssey meletakkan kontrol atas televisib konten ke tangan konsumen dan memicu industri baru.Diciptakan oleh Ralph Baer, konsol terjual sekitar 100.000 unit dalam satu tahun dan bisa bermain tujuh permainan. Pada tahun yang sama para pembuat Ruang Komputer mendirikan Atari, nama yang masih terkait dengan permainan digital di seluruh dunia. Korban pertama dari Atari akan menjadi Pong arcade game. Anehnya mirip dengan permainan di Odyssey (itu benar-benar menghasilkan gugatan pelanggaran paten yang berhasil melawan perusahaan).



Video Games : Platform,Program dan Pemainnya


Fenomena ini juga melahirkan budaya pertemuan pemain untuk pihak LAN (local area network) di mana mereka dihubungkan komputer mereka ke jaringan dan bersaing di FPS dan real-time strategy game. Kemudian, 'massively multiplayer online role-playing game' (MMORPG) (Ultima Online (1997), Everquest (1999), World of Warcraft (2004)) hanya tambah maju grafis 3D dengan ide ini. World of Warcraft terutama mampu menarik popularitas garis permainan strategi real-time dan menggabungkannya dengan popularitas baru MMORPG untuk menembus arus utama dan mendapatkan pengguna luas dasar (lebih dari delapan juta pelanggan di seluruh dunia pada Mei 2007)).Tidak boleh dikalahkan oleh PC,konsol game rumah juga terus mengembangkan selama tahun 1990-an. Super Nintendo Entertainment System (SNES) pertama kali dirilis pada tahun 1990 dan Atari Jaguar di tahun 1993.Namun, tidak sampai Sony PlayStation diproduksi pada tahun 1994 bahwa permainan konsol akhirnya menjadi sepotong mana-manateknologi sehari-hari. Playstation disajikan komponen hi-fi-a terlihat seperti konsol yang bisa memutar CD musik dan menampilkan (dalam hal ruang) CD-ROM unggul teknologi yang memungkinkan untuk konten permainan yang lebih, video berkualitas tinggi dan Cd quality audio. Hal ini terus mendominasi pasar pada tahun-tahun setelah 1996 dengan kemampuan untuk membuat permainan dunia yang lebih besar dan cerita lebih menarik daripada yang telah mungkin dilakukan sebelumnya.


Pada tahun 2005, PlayStation dan Playstation Portable (PSP) telah mengirimkan satu gabungan sebesar 102.490.000 unit, menjadi konsol permainan video pertama untuk mencapai angka 100 juta.Menambahkan kekuatan pemrosesan dan ruang penyimpanan ditingkatkan sehingga generasi konsol setelah Playstation ditawarkan telah digunakan untuk efek penuh untuk sekarang membuat lebih sinematik, cerita-driven dan realistis tampak permainan.Final Fantasy VII (1997), Resident Evil (1996) dan Lara Croft: Tomb Raider (1996) adalah di antara sejumlah besar judul yang sangat populer di konsol tersebut. Sony diperbarui untuk Playstation 2 (PS2) pada tahun 2000 dan lanjutan dominasi pasar yang nyaris tak tertandingi sampai Microsoft memasuki bisnis dengan Xbox setahun kemudian. PS2 mengandalkan pada konten dewasa yang sama dan menampilkan DVD player yang menambah daya tarik sebagai harga untuk DVD player masih relatif tinggi pada saat rilis. Grand Theft Auto III (2001) menimbulkan sejumlah besar apa yang disebut 'sandbox game' yang dikombinasikan unsur mengemudi, penembak permainan dan lain dalam lingkungan 3D yang memungkinkan pemain memilih yang mana, jika ada, tujuan dia ingin mencapai atau hanya berkeliaran di lingkungan berinteraksi dengan artifisial cerdas penghuni yang terakhir.


Studi Kasus: Bioshock (2007)


GĂ©rard Kraus
Dirilis pada bulan Agustus 2007, Bioshock adalah penembak orang pertama video game dengan 2K
Boston/2K Australia (sebelumnya dikenal sebagai irrasional Games). Tersedia untuk PC dan Xbox360,sangat diantisipasi sejak pertama kali disajikan,terbentuk di Electronics Entertainment Expo (E3) pada tahun 2006 musim semi.Dari pertama penampilan judul mampu mengumpulkan sejumlah penghargaan dari spesialis tekan dan situs yang didedikasikan untuk gaming.Ia pergi ke memenangkan bergengsi penghargaan 'Best Game' dari Akademi Inggris Film dan Televisi Seni pada bulan Oktober 2007, sementara juga sedang dinominasikan untuk kategori 'pencapaian artistik'. Pada bulan Desember 2007 AS Spike TV Video Game penghargaan memberinya 'Game of the Year', 'Terbaik hadiah Xbox360 Game 'dan' Best Original Score ', sementara juga menominasikan untuk empat lebih kategori.


Para pengembang Bioshock mengakui bahwa permainan adalah anak spiritual Sistem Shock (1994) (yang dikembangkan oleh Looking Glass Studios) dan System Shock 2 (1999 )(Dikembangkan oleh Looking Glass dan irrasional Games). Games irrasional didirikan oleh
sejumlah mantan orang-Looking Glass, di antaranya Ken Levin, yang umumnya
dianggap sebagai pencipta mendefinisikan belakang bagian akhir dari seri Shock. Dalam Sistem Shock, aksi terjadi di sebuah stasiun ruang angkasa yang mengendalikan komputer telah pergi nakal. Dalam Sistem Shock 2, itu terjadi di sebuah pesawat ruang angkasa yang telah penghuni diambil alih oleh kekuatan asing. Pertandingan kedua dalam seri juga memperkenalkan panduan suara, teknik narasi kemudian digunakan dalam Bioshock. Bagi banyak kritikus,permainan mengembangkan struktur naratif dan kedalaman permainan video dengan cara sebelumnya
tak terbayangkan. Sebagai Kristina Reed dikatakan:Bioshock bukan hanya tanda game mewujudkan potensi sesungguhnya sinematik nya,tapi satu tempat permainan mengangkang bentuk seni hiburan begitu banyak jadi ahli
bahwa itu demonstrasi terbaik belum seberapa fleksibel media ini dapat.


Bukan lagi hanya penembak lain dibungkus dalam mesin permainan cantik, tetapi sebuah cerita yang ada dan terbentang di dalam yang paling meyakinkan dan rumit dan artistik dunia permainan. Bioshock tempat para pemain dalam peran kecelakaan pesawat korban bernama Jack. Pemain terapung-apung di Samudra Atlantik, ia menemukan air dystopian kota Rapture, dihuni oleh makhluk bermutasi dan pesawat mekanika.Industrialis kaya tetapi dunia-letih awalnya menciptakan kota, tempat di mana keprihatinan pemerintah aturan dan teologis dan moral yang disisihkan dalam rangka untuk manusia untuk memenuhi takdir sendiri. Secara khusus,hal ini menggambarkan sebuah dunia di mana ilmu pengetahuan telah didorong ke kemungkinan ekstrim dan menciptakan yang akhirnya mengarah pada kematian masyarakat. Terjebak di dalam dunia ini narasi yang kompleks, pemain tidak memiliki pilihan lain tetapi untuk memerangi melalui gelombang penduduk kota bermutasi untuk mengungkap apa yang menyebabkan kota kejatuhan.


Hal ini menunjukkan,Bioshock mungkin baik dipahami sebagai salah satu contoh baru-baru ini upaya industri game untuk membuat FPS yang lebih interaktif. FPS dapat ditelusuri kembali ke Wolfenstein 3D kontroversial (1992) di mana pemain merupakan sekutu tahanan perang melarikan diri dari sebuah puri tituler, memotong ke bawah gerombolan tentara Nazi (dan mereka lebih esoterik eksperimen) dengan mesin, pistol atau senjata Gatling, yang dapat mengambil (bersama dengan item lainnya), karena mereka maju melalui berbagai tingkatan. Kiamat (1993) dan FPS berikutnya telah berangsur-angsur membaik grafis, namun mereka masih tetap, di jantung, 'up mereka' menembak 'sederhana. Sementara beberapa FPS, terutama Half-Life (1998) dan sekuelnya ditambah alur cerita menarik untuk genre, Bioshock mengembangkan kecenderungan permainan narasi-driven lebih, pertama-orang yang kuat memainkan peran-elemen.Tujuan utama dari game role-playing video (RPG) merupakan evolusi dari seseorangkarakter.