Sabtu, 30 Oktober 2010

Bioskop Digital : Layar Virtual

Dari : Michael Allen

Sutradara film George Lucas mengatakan film yang merupakan abad kesembilan belas menengah, dikembangkan dari fotografi melalui media menggunakan strip seluloid untuk menangkap dan merekam gambar mereka.Teknologi ini membentuk dasar untuk film, pembuatan film dan bioskop untuk sekitar seratus tahun.Lucas berkomentar,di sadurnya dari 'Sejarah kuno' dari seluloid, menunjukkan sebuah realitas baru, sebuah awal untuk pembuatan film dan bioskop,yaitu bioskop digital.Dalam 20 tahun terakhir atau lebih,teknologi digital,teknik dan estetika visual memiliki pengaruh yang besar pada semua tahap pembuatan film dan proses distribusi.Bioskop digital di atas semua konsep,sebuah sistem yang lengkap, meliputi seluruh rantai produksi film dari akuisisi dengan kamera digital untuk pasca-produksi untuk distribusi ke pameran, semua dengan bit dan byte bukan 35mm gulungan '(Michel 2003).


Digital produksi dan pasca produksi



Sampai saat ini, proses pembuatan film yang sebenarnya dari sebuah produksi film telah dilakukan menggunakan tradisional 35mm atau 70mm film kamera menggunakan tabung-tabung seluloid. Gambar kualitas yang dihasilkan oleh kamera digital dirasakan secara signifikan lebih rendah dari film,sementara rekaman film semakin diberi makan ke dalam komputer untuk pasca produksi manipulasi, proses produksi itu sendiri tetap seluloid berbasis.Digital film dimulai pada akhir tahun 1980an,ketika Sony datang dengan pemasaran konsep 'sinematografi elektronik'. Inisiatif ini gagal lepas landas dengan profesional dan publik sama, dan hanya pada akhir tahun 1990-an, dengan pengenalan perekam HDCAM dan penggantian nama dari proses 'sinematografi digital' untuk, yang membuat film menggunakan kamera digital dan peralatan terkait.George Lucas berperan penting dalam melahirkan pergeseran ini, ketika pada tahun 2001-2 dia menembak 'Attack dari Klon' episode Star Wars saga-nya digital, menggunakan Sony HDW- F900 HDCAM dilengkapi dengan lensa Panavision camcorder high-end (orang Prancis fitur Vidocq (Pitof 2001) sebenarnya adalah tembakan pertama dengan kamera Sony).


Sementara mampu menembak standar Amerika konvensional 30-frame/second interlaced
gambar, kamera juga bisa menembak 24-frames/second, standar untuk film kamera, dan juga video progresif, video terdiri dari bingkai lengkap daripada interlaced bidang.High-end kamera menggunakan sensor tunggal yang merupakan ukuran yang sama seperti film 35mm frame, dan memungkinkan kedalaman dangkal sama lapangan seperti kamera film konvensional.Selain itu, pengambilan gambar dalam format HDTV progresif memberikan ukuran gambar atau bahkan 720 1080 pixel. Hasilnya adalah 'filmis' daripada sebuah 'televisual' melihat ke ditangkap
gambar.


Pada pertengahan 1990-an, Sony DCR-VX1000 MiniDV kamera format menjanjikan kualitas gambar seperti itu, sementara masih tidak sebagus film, cukup baik untuk low- budget.Pembuat film memulai menembak fitur mereka secara digital dan editing mereka di program desktop yang relatif murah pada perangkat lunak. Kamera high-end menggunakan kompresi yang tidak ada proses untuk mengurangi ukuran file, sedangkan sistem biasanya MiniDV menggunakan tingkat kompresi yang tinggi, mengurangi kualitas gambar untuk kepentingan penyimpanan ukuran.Karena jangkauan dinamis yang lebih rendah dari kamera digital, mengoreksi yang buruk cuplikan terkena lebih sulit untuk tampil di pasca-produksi. Sebuah solusi parsial untuk ini masalah adalah penambahan video-kompleks membantu teknologi selama penembakan proses. Ini mungkin hanya terdiri dari monitor video high-kinerja yang memungkinkan sinematografer untuk melihat apa yang sedang direkam dan untuk membuat luas penyesuaian yang diperlukan. Pada yang paling kompleks, namun akan mencakup monitor menampilkan bentuk gelombang yang tepat dan analisis warna sehingga cinematographer dan nya asisten dapat membuat penyesuaian menit untuk tiap komponen gambar.Seperti teknologi tinggi solusi, tidak mengherankan, hanya di pembuangan yang terbesar anggaran produksi.


Peningkatan penggunaan teknologi digital dan proses dalam produksi film fitur juga mempengaruhi logistik produksi film, memungkinkan lokasi nyata yang akan digantikan oleh digital yang dibuat.Sederhananya, hanya bisa menjadi menambah suatu ruang nyata,dimana benda kecil atau bagian dari sebuah adegan yang digital ditambahkan ke rekaman asli. pemandangan lebih luas, digital dibuat dapat secara substansial ditambahkan ke ruang 3-D yang nyata, seperti yang terjadi dengan adegan Coliseum dalam Gladiator (Scott 2000).Pada terjauh saat ini ekstrim, gambar digital dapat membentuk grosir penggantian diegesis dunia nyata dengan yang digital diciptakan, seperti di Sky Kapten dan Dunia Besok (Conran 2004) di mana para aktor yang hampir hanya non-digital dibuat unsur-unsur dalam film.Sebuah keuntungan lebih lanjut dari penciptaan digital set dan lokasi,adalah bahwa set virtual, sekali dibuat dalam komputer dan disimpan sebagai data, dapat dengan mudah diregenerasi untuk film masa depan produksi, membuat sekuel waralaba menguntungkan dan lebih mudah untuk membentuk dan membuat. Skala ekonomi dalam proses digital itu digunakan untuk mengimbangi semakin spiral biaya produksi film modern.



Digital Kultur



Konsekuensi dari meningkatnya penggunaan teknik komputer-pencitraan di pembuatan film adalah bahwa keseimbangan antara produksi (film dari adegan yang akan merupakan narasi dari film jadi) dan pasca-produksi (yang membersihkan-up foto yang diambil selama tahap produksi dan penambahan analog, dan efek sekarang digital untuk gambar-gambar dasar) secara signifikan telah diubah.Dalam pembuatan film kontemporer, periode pasca-produksi sekarang umumnya jauh lebih lama dari masa produksi, dengan sebagian besar apa yang akan merupakan gambar akhir terlihat pada layar menjadi hasil kerja yang dilakukan dalam (pencitraan yang dihasilkan komputer) dan CGI editing suite bukan pada-set atau di-lokasi. Sementara efek CGI, khususnya di film blockbuster terbesar, sangat kompleks, mahal dan waktu, yang terakhir dua secara konsisten menurun dan jauh lebih menarik bagi pembuat film dari resiko dan biaya sering terjadi di lokasi pemotretan hidup.


Aspek lain dari proses pembuatan film modern juga merasakan dampak dari meningkatkan digitasi.Mengedit digunakan untuk menjadi proses yang agak rumit penanganan strip seluloid, Dalam kondisinya,keputusan editing dilakukan hanya setelah berpikir panjang dan hati-hati. Dalam era digital, proses fisik seperti itu telah ditiadakan. 'Film' gambar miliki, sampai saat ini, telah disimpan pada tape, tetapi sekarang semakin 'tapeless,' direkam sebagai file data pada hard disk atau memori flash.Kemudian didownload ke dalam penyunting menggunakan sistem RAID (Redundant Array of Inexpensive / Drives independen / disk).Versi berbeda dari suntingan dapat dilakukan dengan perubahan beberapa pengaturan di mengedit konsol; urutan sedang disusun 'hampir', dalam memori komputer, bukan sebagai hal yang secara fisik nyata. Berbagai efek bisa dicoba mudah dan cepat, tanpa pembatasan fisik yang ditimbulkan oleh andstick konvensional cut-mengedit.


Kelemahan peningkatan efisiensi, bagaimanapun, telah dicatat oleh nomor praktisi. Kecepatan dan kemudahan proses editing digital modern mengancam editor dan direktur mereka, jika tidak memalukan pilihan maka setidaknya kebingungan pilihan.Kehati-hatian yang datang sebelum fisik edit seluloid telah diganti dengan 'coba-itu-dan-lihat',filsafat yang dapat mengakibatkan berbagai pilihan nyaris kacau terpisah, berpotensi membuat proses editing lebih panjang ketimbang pendek. Tetapi dengan proses editing pada produksi efek-berat sekarang banyak erat terkait dengan kompleks kombinasi dengan cuplikan live action dengan gambar yang dihasilkan komputer di sebuah panjang periode pasca-produksi, hal ini memperlambat proses editing menjadi keduanya kurang kritis dan kurang mudah untuk mengidentifikasi sebagai bagian terpisah dari produksi.


Digital bioskop estetika


Digital imaging telah berdampak pada derajat yang bervariasi pada cara di mana adegan dalam film dibangun Facebook ditembak oleh tembakan, dan mondar-mandir dari urutan gambar dalam adegan tersebut.


DIGITAL CINEMA: layar VIRTUAL


Secara historis, hal ini sebagian terjadi karena kualitas gambar kasar CGI dini; tertentu
buatan realistis kualitas untuk CGIS yang muncul jauh berbeda secara visual dari gambar objek dunia nyata dan orang-orang yang telah difoto kimia ke seluloid dengan cara tradisional.
Ada beberapa konsekuensi yang signifikan dari kualitas visual yang berbeda.Salah satunya
adalah bahwa gambar yang berisi sejumlah besar pekerjaan CGI biasanya muncul di layar untuk jangka waktu yang lebih pendek dari gambar 'dunia nyata'; logikanya adalah bahwa CGI
gambar tidak akan di layar cukup lama bagi penonton untuk mendaftarkan kepalsuan mereka,
dengan demikian mengancam untuk mematahkan suspensi tidak percaya diperlukan untuk penonton untuk percaya dunia film muncul di layar di depan dia.Dan konsekuensi dari ini adalah genre yang disukai ini semacam 'potongan-melihat' - horor, action, genre yang melibatkan bersembunyi dan objek kemudian spektakuler mengungkapkan dan orang-orang untuk nilai maksimum kejutan - cenderung lebih disukai dibanding genre yang lebih mengandalkan interaksi emosional yang kompleks manusia, di mana lagi ditembak panjang dan believability mutlak dalam realitas karakter dimitigasi terhadap artifisial menciptakan gambar.


Mengedit pola - memotong bolak-balik antara orang-orang, benda dan ruang dalam membangun sebuah ruang layar dipercaya tiga-dimensi - sehingga menjadi dikondisikan oleh kebutuhan untuk tak terlihat menggabungkan elemen CGI ke dalam realitas film dunia. Karakter sudut pandang, secara tradisional digunakan untuk isyarat gambar berikutnya sebagai sesuatu yang karakter menatap, datang yang akan digunakan sebagai sarana meyakinkan penonton bahwa hal yang melihat - sering menjadi objek CGI atau makhluk - sebenarnya menghuni ruang diegetic sama dengan manusia hidup. Tetapi kesenjangan kualitas gambar antara CGI dan gambar nyata mengharuskan dua sebagian besar yang disimpan di terpisah tembakan - karakter pertama mencari off-layar dan kemudian objek CGI / makhluk yang melihat. Yang kumpul kebo dari dua frame yang sama menjadi salah satu 'resistensi' di bangunan adegan ditembak oleh tembakan menggunakan kombinasi difoto dan CGIcreated elemen layar.


Sulitnya menggabungkan CGI dengan difoto manusia berarti bahwa dua elemen harus disimpan terpisah di berbeda bagian frame, tanpa pembauran atau satu persimpangan di depan atau belakang yang lain. Hal ini meminjamkan frontality statis tertentu untuk gambar tersebut, mirip dengan stasioner frontal kamera digunakan dalam film paling awal dari akhir kesembilan belas dan awal abad kedua puluh.


DIGITAL KULTUR


Aktor dan makhluk CGI pertama kali terlihat, sekilas, dalam adegan aksi dalam film seperti The Abyss (Cameron 1989; ketika makhluk air pertama dilihat kru) dan Terminator 2: Judgment Day (Cameron 1991; terutama di adegan pertarungan antara dua terminator), tetapi pada kedua mayoritas gambar yang menunjukkan baik yang nyata aktor dan elemen CGI bersama masih menyimpan dua bagian yang terpisah dari frame, tumpang tindih dengan hanya sesekali. Itu adalah Jurassic Park (Spielberg 1993) yang pertama menunjukkan pembauran dari aktor dan makhluk CGI di penampakan pertama brontosaurus yang oleh Sam Neill dan karakter Laura Dern, ketika dua aktor berjalan di depan dinosaurus dalam kamera bepergian ditembak dimiliki untuk sembilan belas detik, lebih dari cukup waktu untuk meneliti penonton untuk tempat istirahat muslihat dan ilusi. Dampaknya dan impressiveness tembakan berasal dari kedua panjangnya dan gerakan kamera; yang terakhir menjaga aktor dan dinosaurus dalam pendaftaran sempurna seperti trek kiri ke kanan,penuh kemenangan mengumumkan integrasi lengkap dari difoto dan komputer. Namun, kamera, untuk semua gerakan nya, tetap frontal untuk tindakan.


Ini akan memakan waktu beberapa tahun lebih, terutama di Gladiator, dalam adegan
menggambarkan masuknya para gladiator ke Coliseum, dimana kamera mengikuti laki-laki ke dalam arena dan kemudian menyapu sekitar mereka dalam lingkaran 360o saat mereka menatap kerumunan orang di berbagai tingkatan bangunan yang mayoritas kedua yang digital diciptakan untuk menghemat biaya produksi. Kamera menyapu, gladiator menjaga dan tingkatan latar belakang dalam pendaftaran persis seperti ini mengeksplorasi ruang 3-D seharusnya dari arena, menegaskan dalam kompleksitas gerakannya keberadaan apa tidak ada dalam realitas: kerumunan di tingkatan atas dari Coliseum. Dengan perkembangan canggih seperti teknik dan gambar, CGI akhirnya menjadi tidak terlihat, tidak ada lagi pelatardepanan
efek spektakuler dimaksudkan untuk mengesankan penonton, namun bagian yang terintegrasi dari gambar-penciptaan alat di pembuangan pembuat


Pembuatan Film

Fokus studi kritis ke dalam penggunaan CGI dan teknologi digital di pembuatan film cenderung menjadi produksi, fitur skala besar mainstream khusus efek-sarat 'blockbuster'. Namun demikian, dua daerah lainnya dari film produksi yang layak dipertimbangkan dalam hal ini,yaitu rendahnya anggaran independen.Reaksi langsung dengan ide menggunakan CGI dalam produksi film independen mungkin bahwa tampilan, mengkilap buatan CGIS mungkin bertentangan dengan estetika realis konvensional diasumsikan kerja indie rendah anggaran. Namun independen sektor sekarang begitu besar dan beragam yang membatasi definisi tersebut semakin ketinggalan jaman. Memang, banyak pembuat film independen tertarik dalam menggunakan khususnya tampilan dan estetika visual dari CGI untuk tujuan tertentu, untuk membuat film mereka berdiri keluar dari kerumunan fitur dirilis setiap tahun.


sumber : ikiopo.wordpress.com


Televisi Digital

Dari : Michele Hilmes

Mengungkapkan
penyebaran media digital - dari komputer ke ponsel ke televisi digital ke Internet-dan konvergensi media terpisah sebelumnya dibawa oleh revolusi digital.Faktor penting dalam pengembangan televisi digital adalah dimana Istilah 'digital' hanya berarti informasi yang diperinci menjadi serangkaian 0s 1s dan dan dimasukkan ke dalam bentuk yang dapat dengan mudah dimanipulasi oleh microchip yang terletak di "jantung setiap perangkat digital. Hal ini membedakan komputer dan banyak keturunan berikutnya mereka dari media analog yang lebih tua seperti film, radio, televisi dan audio / rekaman video seperti yang kita tahu.Media Analog mengandalkan replika fisik (atau analog) dari fenomena fisik,seperti suara atau gambar, yang dapat ditularkan melalui beberapa jenis medium fisik, apakah itu sinyal magnetik pada tape, gelombang elektronik ditransmisikan melalui spektrum,atau perubahan kimia pada strip seluloid.


Digitalisasi ditransformasikan tradisional media,pada pertengahan 1990-an:dalam komunikasi satelit,pencatatan teknologi,generasi baru set televisi,di televisi kabel,radio dan penyiaran televisi, dan banyak lagi. Industri konvergensi akan segera diikuti.Dari compact disc (CD) untuk rekaman digital (DAT) untuk disc video digital (DVD) dan pintar VCR (DVR dan TiVo), dari televisi definisi tinggi (HDTV) untuk multiplexing televisi digital (DTV) untuk mengarahkan satelit siaran (DBS) ke YouTube, dari sel video telepon untuk iPod ke radio satelit (XM, Sirius) - semua menarik pada berbagai bentuk konvergensi industri serta teknologi digital.


Origins


Kisah televisi digital dimulai pada tahun 1980 dengan perkembangan hal besar berikutnya di bidang teknologi televisi: televisi definisi tinggi, atau HDTV. Ini adalah teknologi yang dikembangkan di Jepang yang berjanji untuk lebih meningkatkan kualitas gambar televisi dengan meningkatkan definisi, atau jumlah pemindaian baris, gambar, menggunakan metode analog. Hal ini juga mengatur kembali rasio aspek layar, dari 4 berbentuk kotak untuk 3 rasio televisi tradisional yang lebih cinemascope seperti 16-9, memungkinkan film yang akan ditampilkan di televisi rumah set di proporsi, tanpa cropping gambar atau harus surat itu. Jepang menjadi negara pertama yang memulai siaran HDTV biasa pada tahun 1992.Prospek HDTV membuat dampak di Amerika Serikat, yang selalu memiliki baku mutu televisi yang lebih miskin (NTSC) dari sebagian besar seluruh dunia.Memilih menetap untuk gambar-line 525, setiap gambar televisi secara elektronik dipindai,garis 625 tinggi kualitas PAL standar umum di tempat lain. Tetapi transmisi highdefinition MUSE standar Jepang gambar (sampai dengan 1.080 baris) yang diperlukan bandwidth yang jauh lebih banyak dari yang NTSC setara - enam kali lebih banyak daripada frekuensi siaran standar AS. Ini berarti HDTV yang tidak dapat disiarkan melalui saluran televisi sekarang ditugaskan ke AS penyiar, mereka akan membutuhkan frekuensi, baru lebih besar agar berhasil melakukan siaran HDTV kepada publik. Sementara itu, harus berinvestasi dalam baru HDTV set untuk menerima seperti gambar.


Dengan beberapa laporan, kepentingan penyiaran AS di teknologi HDTV didorong oleh prospek rencana Komisi Komunikasi Federal pada tahun 1986 untuk melelang sepotong besar spektrum UHF berharga (tidak pernah sepenuhnya dimanfaatkan oleh penyiar) untuk perusahaan telepon selular. Asosiasi Penyiaran Nasional,perdagangan industri terkemuka kelompok,mengajukan banding ke Federal Communications Commission (FCC) untuk menunda membiarkan ruang spektrum pergi, karena akan dibutuhkan jika HDTV adalah untuk memiliki kesempatan di negeri ini. Pemerintah AS, khawatir dominasi tentang Jepang industri manufaktur elektronik, ingin mendorong pengembangan teknologi US homegrown definisi tinggi,bukan menjadi tergantung pada Jepang. Ia setuju untuk cadangan frekuensi UHF untuk televisi, jika penyiaran AS dan produsen dapat diterapkan kompetitif teknologi (Hilmes 2002).Tapi seperti perusahaan-perusahaan lainnya,AS berjuang untuk merancang perangkat HDTV mereka sendiri. Dengan teknologi digital baru - homegrown di Silicon Valley - definisi gambar televisi jauh lebih tinggi dapat diproduksi,sebagai baik atau lebih baik dari teknologi MUSE Jepang yang telah memulai semuanya.Tahun 1993, produsen AS telah datang dengan standar Aliansi strategis Grand, melakukan kompromi teknis antara kebutuhan bersaing yang berbeda segmen industri yang dapat menangani berbagai format high-definition digital dengan berbagai tingkat resolusi, kerapatan piksel, frame rate dan metode pemindaian. Namun, hal yang terjadi dalam perjalanan ke Aliansi Grand adalah kesadaran bahwa setiap orang, dengan teknologi digital, dapat melakukan banyak hal labih dari sekedar memberikan gambar yang jelas.Satu keuntungan dari digital adalah bahwa sinyalnya dapat ditekan, sehingga memungkinkan untuk mengirimkan sampai dengan enam televisi sinyal definisi standar (SDTV) dalam frekuensi siaran yang ada, semua mereka dengan sebagai kejelasan yang baik atau lebih baik dari gambar televisi yang ada (kabel tunggal channel bisa membawa 12 atau lebih!). Ini disebut multiplexing.


Telekomunikasi AS Act of 1996 direncana untuk memperkenalkan HDTV (atau
multiplexing DTV) ke seluruh negeri pada dekade berikutnya.Setiap pemegang yang ada
lisensi televisi diberikan gratis.Saluran baru pada UHF
spektrum cukup besar untuk digunakan untuk HDTV. Mereka juga akan diizinkan untuk menjaga saluran lama mereka pada pita VHF dan terus melakukan penyiaran di analog,sejak transisi ke televisi digital akan memakan waktu cukup lama, selama bertahun-tahun, beberapa konsumen hanya akan dapat menerima sinyal siaran standar tua. Sebagai imbalannya, lembaga penyiaran setuju untuk memulai penyiaran digital terestrial di 1998. Pada tahun 2006,set HDTV akan mencapai 85 per penetrasi persen dari rumah AS,sebuah proyeksi yang ternyata terlalu optimis.Penyiar harus kembali frekuensi lama mereka di VHF atau UHF spektrum kepada pemerintah federal (yang akan dilelang untuk mengisi pundi-pundi treasury). Hal ini disebut sebagai 'Peralihan digital'. Banyak prediksi bahwa tahun 2006 jauh terlalu dini untuk televisi untuk mengubah keseluruhannya ke digital, terutama sejak harga konsumen untuk HDTV set pada tahun 2000 tetap dalam kisaran $ 4.000. Tapi jaringan besar AS, dan beberapa kabel saluran, memulai siaran terbatas digital high-definition yang sesuai jadwal pada tahun 1998, dan pada akhir tahun 1999,30 pasar atas sudah sebagiannya digital, bahkan meskipun sedikit konsumen memiliki kemampuan untuk menerima sinyal. Televisi kabel digital diperkenalkan pada tahun 1998, meskipun sebagian besar dibentuk multiplexing. Televisi satelit (DBS) telah dimulai transmisi digital pada tahun 1994 dan dimulai definisi tinggi pada tahun 1998.

DIGITAL KULTUR


Di Amerika Serikat, DirectTV, diluncurkan pada tahun 1994, dan Echo Star's Dish Network,
diluncurkan pada tahun 1996,
keduanya adalah penyedia utama DBS digital. Mereka membawa sebagian besar saluran AS terestrial dan kabel,namun juga menyediakan berbagai saluran dari bagian lain dunia, tersedia dalam paket berlangganan khusus.Ini penting bagi populasi diasporik, di Amerika Serikat dan di seluruh dunia,yang tetap berhubungan dengan budaya dan bahasa rumah melalui televisi satelit.Di Inggris,Rupert Murdoch BSkyB membawa beberapa persembahan satelit pertama ke Inggris dan ruang angkasa Eropa, menantang hegemoni penyiaran pelayanan publik dan mengancam gelombang Amerikanisasi budaya, karena begitu banyak saluran dilakukan AS-pemrograman.Ketakutan ini telah mereda sedikit,namun saluran adat banyak yang bermunculan, bersama dengan transnasional koperasi usaha seperti Arte, perusahaan patungan antara Perancis dan Jerman, saluran Euronews dan Eurosports,yang berbasis di AS tapi internasional diprogram Discovery Channel; Azteca, berbasis di Meksiko tetapi melayani semua Selatan dan Amerika Tengah, dan berita pan-Arab Al-Jazeera channel.


Kabel


Televisi kabel dalam versi analog hampir setua televisi itu sendiri. Coaxial (Artinya banyak-kabel) kabel yang digantung di tiang dan dikubur di bawah tanah di seluruh
banyak negara dari 1940-an sampai 1960-an sebagai cara sederhana untuk mendapatkan sinyal
televise untuk masyarakat dengan transmisi miskin atau tidak ada dari penyiaran terestrial. Tidak sampai munculnya siaran satelit di akhir 1970-an itu kabel mulai datang sebagai media yang berasal pemrograman sendiri, di Amerika Serikat salah satu saluran pertama kabel-hanya berhasil adalah Home Box Office (HBO) yang memulai acara besar olahraga dan film teater dipotong hingga satelit dan thendownto kabel operator di seluruh negeri. Melepas kabel di Amerika Serikat pada tahun 1980, dengan akhir 1990 lebih dari 85 persen pemirsa televisi Amerika Serikat menerima melalui kabel atau DBS. Digital kabel diperkenalkan pada akhir 1990-an, rata-rata rumah kabel digital dapat menerima lebih dari 100 saluran dengan membayar lebih banyak per view dan pilihan on-demand.


Di negara-negara yang kuat dengan lembaga penyiaran publik pusat, kabel lebih lambat untuk
berkembang. Ada beberapa pengecualian: Belanda tetap menjadi salah satu yang paling berat di negara Eropa karena hanya oleh stasiun-stasiun daya yang rendah,lalu dihubungkan oleh kabel di
negara kecil yang dikelilingi oleh tetangga.Di tempat lain, kabel terkadang bermunculan secara ilegal di negara-negara dimana akses ke televisi terbatas atau sangat politik; di Taiwan, kabel bajak yang dibajak operator membantu untuk mewujudkan gerakan liberalisasi pada 1980-an, dalam politik sebagai serta kebijakan media. Operator kabel di Kanada berkembang pada penawaran saluran AS tersedia melalui udara. Sekarang kabel digital menjadi cara populer untuk menerima layanan Internet, dan penyediaan layanan telepon melalui kabel tidak jauh di belakang sebagai kabel televisi dan telekomunikasi bertemu perusahaan tradisional.


Sumber : blog.tempointeraktif.com

Di Net : Menjelajahi World Wide Web

Lebih dari teknologi media baru lainnya,internet telah mewakili gagasan perubahan dan pembaruan dalam budaya kontemporer,seperti World Wide Web.Menurut Marshall 2004,Wide Web dalam internet adalah fenomena sosio-teknis yang tidak terpisahkan untuk memahami Media Baru.”Saya menggunakan istilah 'Sosio-teknis' untuk membuat percampuran kompleks antara masyarakat dengan teknologi ,sehingga komputer harus dilihat sebagai produk,dan menempati ruang dalam kumpulan sosio-teknis tertentu”. World Wide Web secara simultan teknologi dan sosial,sama halnya dengan cara yang kompleks seperti hardware,software,konten ,ide,pengalaman dan praktek.Internet dianggap sebagai jaringan,interkoneksi global komputer (perangkat komputasi 'seperti personal digital assistant (PDA), telepon, dan sebagainya).Pada akhir tahun 1960-an,berbagai eksperimen dalam komunikasi jaringan dilakukan,untuk berbagai keperluan,antara lain ARPANET,yaitu sebuah jaringan yang awalnya didirikan oleh Departemen Pertahanan Amerika.Tentu saja, internet tidak hanya komputer dengan saluran telepon. Internet juga digunakan sebagai protokol (dengan singkatan seperti TCP, FTP, HTTP dan IP).Internet juga imajinatif,bahkan merupakan ruang imajiner,dimana terdapat ide dan pengalaman.Web dalam internet juga memiliki cerita asal,dikembangkan oleh Tim Berners-Lee,seorang ilmuwan yang bekerja di laboratorium-mega CERN.Lahirnya World Wide Web sering dikutip sebagai 6 Agustus 1991, meskipun beberapa tahun sebelumnya telah terjadi inovasi yang sangat luar biasa, ketika ide Berners-Lee bergabung dengan browser yang tersedia secara luas dan bebas yang disebut Mosaic.Mengelola konten di Internet,berarti menjalankan berdasarkan protokol secara bersama.Ini berarti semua jenis bahan yag tersedia,dapat disimpan diakses di semua jenis computer (memiliki daya komputasi yang diperlukan untuk koneksi)

Dalam World Wide Web terdapat Hypertext Markup Language atau HTML yaitu cara untuk 'menerjemahkan' berbagai jenis data dan memindahkannya kedalam internet,dimana digunakan browser untuk membukanya .Terdapat komponen untuk inovasi Berners-Lee,yaitu hyperlink. Hyperlink digunakan untuk menghubungkan koleksi data,seperti halaman web, secara bersamaan .Hyperlink bersama dengan search engine,telah memberi kita pengalaman “bergerak” melalui World Wide Web, dengan cara mengklik link dan diangkut dari halaman ke halaman,dari situs ke situs.Jadi, World Wide Web adalah cara mengakses kunci,mengelola ,dan menghubungkan informasi produsen dan konsumen melalui Internet.

Namun,ada juga kalanya penggunaan Internet dan World Wide Web yang disalahgunakan .Cyberspace dan cyberculture adalah salah satu istilah yang digunakan untuk menangkap tambahan dimensi Internet dan World Wide Web.Tidak berdasarkan kata –kata dunia maya, melainkan secara fiksi. kunci teks dalam sebuah subgenre dari cyberpculture sf disebut Neuromancer (1984) oleh William Gibson.Gibson terpesona menyaksikan orang-orang muda bermain permainan computer .Dia menggunakan observasi ini,menyulap sebuah jaringan komputer yang saling berhubungan dan menggunakan data yang dimasukkan pengguna dengan langsung menghubungkan kesadaran mereka ke jaringan atau matriks,sebuah proses yang disebut 'Pembajakan dalam'.Setelah masuk ,pengguna bisa lulus sepanjang jaringan dan mengakses serta menggunakan data.Gibson dianggap sebagai 'pahlawan' hacker.Dari cerita ini dapat diketaui bagaimana Internet dan World Wide Web mempunyai efek kuat dalam penggunaannya.

Net dan Web?

Salah satu cara untuk menjawab pertanyaan ini adalah fokus pada penggunaan.Untuk apa yang kita menggunakan Internet? Internet dapat digunakan untuk berkomunikasi dari orang ke orang lainnya,jika komunikasi berbasis teks berarti email atau 'chatting', komunikasi dengan menginput suara dapat menggunakan voice over IP telepon (seperti Skype) atau melalui file suara (pesan direkam),dan melalui audiovisual berarti, seperti melalui Webcam.Semua Hal ini dapat digunakan untuk mengirim dan menerima informasi dalam berbagai format,termasuk teks, gambar diam dan bergerak,dan suara.Internet juga dapat digunakan untuk membeli dan menjual sesuatu, untuk mencari teman baru atau berkomunikasi dengan orang-orang dekat,bahkan memberitahu orang lain tentang diri Anda dan dunia Anda.

Pengguna telah menjadi sangat canggih dalam menggunakan Internet yang ditawarkan. Beberapa manfaat ini dikonfigurasi ke Internet atau perusahaan cabang,Email pada awalnya dilihat sebagai sebuah add-on untuk pekerjaan utama Internet, yang berbagi akses ke komputer untuk membuat lebih efisien penggunaan pemrosesan mereka,namun,email telah menjadi media komunikasi hampir di mana-mana.Banyak dari kita sekarang merasa tidak tenang jika kita tidak bisa login setidaknya sekali sehari dan periksa pesan.Menggunakan email telah begitu “dijahit” ke kain kehidupan sehari-hari bagi jutaan pengguna.

Terdapat sejarah untuk pemakaian Internet dan World Wide Web lebih tepatnya satu set sejarah yang berbicara tentang perlawanan.Difusi Internet terjebak di antara dua lintasan, satu menuju keterbukaan yang lebih besar dan kebebasan,yang lain terhadap kontrol yang lebih besar dan dominan.Pada pertengahan 1990-an,Misalnya,tentang bagaimana Internet diungkapkan sebagai penggunaan yang membebaskan mereka dari 'Kehidupan nyata'. Merupakan identitas dan tubuh, memungkinkan mereka untuk membuat kembali diri mereka sendiri.Ungkapan lainnya adalah memungkinkan tipe baru dari 'komunitas maya' untuk membentuk, menghubungkan orang dengan identitas bersama atau kepentingan, orang-orang yang sekarang bisa menemukan global, jaringan .

Digital Kultur

Digital culture telah dilakukan dengan menggunakan World Wide Web.Pada saat yang sama, situs-situs seperti Napster tidak hanya tertarik pada swapping lagu,mereka juga saling terubung satu sama lain.Perdagangan situs seperti eBay juga mulai mengambil ini dengan mengambil fungsi sosial yang lebih luas, kadang-kadang disebut sebagai 'berteman'.Web pasif surfer,telah berubah menjadi situs yang baru,yang bukan hanya setelah tawar-menawar,atau beberapa lagu gratis untuk didownload, tapi untuk membangun ruang sosial di sekitar kegiatan tersebut. Kegiatan seperti blogging situs seperti MySpace dan Facebook telah digembar-gemborkan untuk mentransformasikan apa yang dilakukan 'di dunia maya, dalam bentuk interaksi sosial yang dimediasi oleh Internet dan World Wide Web.Media Situs seperti MySpace, YouTube atau Blogger masing-masing dengan cara mereka sendiri mengubah cara pengguna menggunakan internet dan World Wide Web.Mereka adalah bagian dari beberapa transformasi yang lebih luas dalam bagian Media secara keseluruhan. Kita mungkin mengatakan bahwa Internet dan World Wide Web telah menjadi meditasi baru yang menjadi bagian penting dari cara baru.

STUDI KASUS : WIKIPEDIA

Shirky (2006) Seorang mantan editor-in-chief dari Encyclopaedia Britannica telah diibaratkan Wikipedia untuk mengatakan 'tidak ada sumber otoritas di sini; kami memiliki sumber otoritas, sedangkan mereka tidak '.Bahkan Wikipedia adalah perubahan dalam sifat otoritas.Sebelum Britannica,sebagian besar ensiklopedi otoritas mereka berasal dari penulis. Britannica datang dan membuat pernyataan yang relatif radikal yang otoritas dalam lembaga. Wikipedia menunjukkan bahwa dapat otoritas rompi dalam proses terlihat.Selama dapat melihat bagaimana Wikipedia bekerja,dan dapat melihat hasil yang diterima,maka hal itu dapat dipercaya Dan yang merupakan tantangan sangat mendalam pada pengertian kita tentang apa artinya institusi,apa artinya percaya sesuatu, apa artinya memiliki otoritas dalam masyarakat ini.Bagi mereka yang merasa masyarakat yang telah menjadi dasarnya dekaden,antisosial, egois dan dikutuk, dunia berkembang dari Wikipedia menawarkan saran yang kuat bahwa ini tidak mungkin terjadi.Sebaliknya, di sini kita melihat orang-orang menghabiskan berjam-jam berkolaborasi dalam membangun sumber daya diakses untuk orang lain, untuk sangat sedikit pribadi.

Tentu saja, kontribusi ke situs juga mungkin memenuhi kebutuhan dasar manusia untuk merasa menjadi bagian dari komunitas,dan memberikan rasa memiliki.Wikipedia mewujudkan etos yang optimis,dengan hati yang sinis berkomitmen, tampaknya benar-benar bekerja.Jadi,mungkin Anda berpikir bahwa ini semua suara bagus dalam teori, tetapi tidak ada banyak masalah dengan hal itu dalam praktek? Yah, mari kita pertimbangkan beberapa argumen umum tentang Wikipedia.