Jika pada artikel sebelumnya saya menjelaskan tentang IMK dan contoh bidang ilmu yang menggunakan IMK, maka pada artikel ini saya akan menjelaskan sedikit keterangan mengenai IMK pada ilmu-ilmu bidang tersebut beserta contoh penggunaan IMK.
Bidang Keilmuan yang digunakan untuk membuat antarmuka yang baik :
1. Psikologi dan ilmu kognitif.
Sebagai perancang sistem kita harus dapat mengetahui dan memahami sifat dan kebiasaan baik, persepsi & pengolahan kognitif, serta ketrampilan motorik pengguna agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia sehingga dapat bekerjasama.
2. Ergonimi.
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman bagi pengguna yang biasanya menggunakan komputer dalam waktu lama, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat.
3. Sosiologi.
Mengenai struktur sosial suatu masyarakat yaitu pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial,tentang kekhawatiran manusia akan terjadinya pengambil alihan pekerjaan mesin/ komputer /otomatisasi. Misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
4. Ilmu Komputer dan Teknik Elektronika.
Merupakan aspek yang berhubungan dengan hardware dan software yang dapat memberikan kenyamanan terhadap pengguna, seperti memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI. Kriteria interface software yang bagus yaitu mudah dioperasikan, mudah dipelajari, dan user merasa puas dengan karyanya.
5. Linguistik.
Merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.
6. Perancangan grafis dan tipografi.
Memanfaatkan gambar sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dan komputer.
7. Antropologi.
Pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan memberikan kontribusi teknologi pengetahuan sesuai dengan bidangnya masing-masing.
Berikut contoh IMK :
- Seorang Programmer membuat sebuah program dengan menggunakan beberapa form. Form pertama misalnya berisi transaksi penjualan barang, kemudian dia membuat beberapa tombol dengan nama New, Save, Edit, Delete. Kemudian pada form kedua misalnya berisi transaksi pembelian barang, programmer tersebut membuat beberapa tombol dengan nama Baru, Simpan, Koreksi, Hapus.
Dari contoh diatas terlihat bahwa penamaan tombol-tombol tersebut pada beberapa form berbeda dan tidak konsisten. Dan untuk sebuah program hal ini tidaklah baik.
- Sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang user yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer.
Media antarmuka manusia dan komputer sendiri terbagi menjadi 2 macam, yaitu:
- Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”.
Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln. Statement readln akan menunggu pemasukan data yang diminta oleh komputer sedangkan statemen writeln digunakan sebagai sarana untuk menampilkan hasil yang telah diproses oleh komputer.
- Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”.
Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).
Demikian yang dapat saya jelaskan mengenai bidang ilmu beserta contoh IMK. Terimaksih
Sumber Referensi :
1. http://yusriel.wordpress.com/2008/09/18/pertemuan-1-interaksi-manusia-dan-komputer/
2. http://nshafitri-imk.blogspot.com/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar