Sabtu, 30 Oktober 2010

Bioskop Digital : Layar Virtual

Dari : Michael Allen

Sutradara film George Lucas mengatakan film yang merupakan abad kesembilan belas menengah, dikembangkan dari fotografi melalui media menggunakan strip seluloid untuk menangkap dan merekam gambar mereka.Teknologi ini membentuk dasar untuk film, pembuatan film dan bioskop untuk sekitar seratus tahun.Lucas berkomentar,di sadurnya dari 'Sejarah kuno' dari seluloid, menunjukkan sebuah realitas baru, sebuah awal untuk pembuatan film dan bioskop,yaitu bioskop digital.Dalam 20 tahun terakhir atau lebih,teknologi digital,teknik dan estetika visual memiliki pengaruh yang besar pada semua tahap pembuatan film dan proses distribusi.Bioskop digital di atas semua konsep,sebuah sistem yang lengkap, meliputi seluruh rantai produksi film dari akuisisi dengan kamera digital untuk pasca-produksi untuk distribusi ke pameran, semua dengan bit dan byte bukan 35mm gulungan '(Michel 2003).


Digital produksi dan pasca produksi



Sampai saat ini, proses pembuatan film yang sebenarnya dari sebuah produksi film telah dilakukan menggunakan tradisional 35mm atau 70mm film kamera menggunakan tabung-tabung seluloid. Gambar kualitas yang dihasilkan oleh kamera digital dirasakan secara signifikan lebih rendah dari film,sementara rekaman film semakin diberi makan ke dalam komputer untuk pasca produksi manipulasi, proses produksi itu sendiri tetap seluloid berbasis.Digital film dimulai pada akhir tahun 1980an,ketika Sony datang dengan pemasaran konsep 'sinematografi elektronik'. Inisiatif ini gagal lepas landas dengan profesional dan publik sama, dan hanya pada akhir tahun 1990-an, dengan pengenalan perekam HDCAM dan penggantian nama dari proses 'sinematografi digital' untuk, yang membuat film menggunakan kamera digital dan peralatan terkait.George Lucas berperan penting dalam melahirkan pergeseran ini, ketika pada tahun 2001-2 dia menembak 'Attack dari Klon' episode Star Wars saga-nya digital, menggunakan Sony HDW- F900 HDCAM dilengkapi dengan lensa Panavision camcorder high-end (orang Prancis fitur Vidocq (Pitof 2001) sebenarnya adalah tembakan pertama dengan kamera Sony).


Sementara mampu menembak standar Amerika konvensional 30-frame/second interlaced
gambar, kamera juga bisa menembak 24-frames/second, standar untuk film kamera, dan juga video progresif, video terdiri dari bingkai lengkap daripada interlaced bidang.High-end kamera menggunakan sensor tunggal yang merupakan ukuran yang sama seperti film 35mm frame, dan memungkinkan kedalaman dangkal sama lapangan seperti kamera film konvensional.Selain itu, pengambilan gambar dalam format HDTV progresif memberikan ukuran gambar atau bahkan 720 1080 pixel. Hasilnya adalah 'filmis' daripada sebuah 'televisual' melihat ke ditangkap
gambar.


Pada pertengahan 1990-an, Sony DCR-VX1000 MiniDV kamera format menjanjikan kualitas gambar seperti itu, sementara masih tidak sebagus film, cukup baik untuk low- budget.Pembuat film memulai menembak fitur mereka secara digital dan editing mereka di program desktop yang relatif murah pada perangkat lunak. Kamera high-end menggunakan kompresi yang tidak ada proses untuk mengurangi ukuran file, sedangkan sistem biasanya MiniDV menggunakan tingkat kompresi yang tinggi, mengurangi kualitas gambar untuk kepentingan penyimpanan ukuran.Karena jangkauan dinamis yang lebih rendah dari kamera digital, mengoreksi yang buruk cuplikan terkena lebih sulit untuk tampil di pasca-produksi. Sebuah solusi parsial untuk ini masalah adalah penambahan video-kompleks membantu teknologi selama penembakan proses. Ini mungkin hanya terdiri dari monitor video high-kinerja yang memungkinkan sinematografer untuk melihat apa yang sedang direkam dan untuk membuat luas penyesuaian yang diperlukan. Pada yang paling kompleks, namun akan mencakup monitor menampilkan bentuk gelombang yang tepat dan analisis warna sehingga cinematographer dan nya asisten dapat membuat penyesuaian menit untuk tiap komponen gambar.Seperti teknologi tinggi solusi, tidak mengherankan, hanya di pembuangan yang terbesar anggaran produksi.


Peningkatan penggunaan teknologi digital dan proses dalam produksi film fitur juga mempengaruhi logistik produksi film, memungkinkan lokasi nyata yang akan digantikan oleh digital yang dibuat.Sederhananya, hanya bisa menjadi menambah suatu ruang nyata,dimana benda kecil atau bagian dari sebuah adegan yang digital ditambahkan ke rekaman asli. pemandangan lebih luas, digital dibuat dapat secara substansial ditambahkan ke ruang 3-D yang nyata, seperti yang terjadi dengan adegan Coliseum dalam Gladiator (Scott 2000).Pada terjauh saat ini ekstrim, gambar digital dapat membentuk grosir penggantian diegesis dunia nyata dengan yang digital diciptakan, seperti di Sky Kapten dan Dunia Besok (Conran 2004) di mana para aktor yang hampir hanya non-digital dibuat unsur-unsur dalam film.Sebuah keuntungan lebih lanjut dari penciptaan digital set dan lokasi,adalah bahwa set virtual, sekali dibuat dalam komputer dan disimpan sebagai data, dapat dengan mudah diregenerasi untuk film masa depan produksi, membuat sekuel waralaba menguntungkan dan lebih mudah untuk membentuk dan membuat. Skala ekonomi dalam proses digital itu digunakan untuk mengimbangi semakin spiral biaya produksi film modern.



Digital Kultur



Konsekuensi dari meningkatnya penggunaan teknik komputer-pencitraan di pembuatan film adalah bahwa keseimbangan antara produksi (film dari adegan yang akan merupakan narasi dari film jadi) dan pasca-produksi (yang membersihkan-up foto yang diambil selama tahap produksi dan penambahan analog, dan efek sekarang digital untuk gambar-gambar dasar) secara signifikan telah diubah.Dalam pembuatan film kontemporer, periode pasca-produksi sekarang umumnya jauh lebih lama dari masa produksi, dengan sebagian besar apa yang akan merupakan gambar akhir terlihat pada layar menjadi hasil kerja yang dilakukan dalam (pencitraan yang dihasilkan komputer) dan CGI editing suite bukan pada-set atau di-lokasi. Sementara efek CGI, khususnya di film blockbuster terbesar, sangat kompleks, mahal dan waktu, yang terakhir dua secara konsisten menurun dan jauh lebih menarik bagi pembuat film dari resiko dan biaya sering terjadi di lokasi pemotretan hidup.


Aspek lain dari proses pembuatan film modern juga merasakan dampak dari meningkatkan digitasi.Mengedit digunakan untuk menjadi proses yang agak rumit penanganan strip seluloid, Dalam kondisinya,keputusan editing dilakukan hanya setelah berpikir panjang dan hati-hati. Dalam era digital, proses fisik seperti itu telah ditiadakan. 'Film' gambar miliki, sampai saat ini, telah disimpan pada tape, tetapi sekarang semakin 'tapeless,' direkam sebagai file data pada hard disk atau memori flash.Kemudian didownload ke dalam penyunting menggunakan sistem RAID (Redundant Array of Inexpensive / Drives independen / disk).Versi berbeda dari suntingan dapat dilakukan dengan perubahan beberapa pengaturan di mengedit konsol; urutan sedang disusun 'hampir', dalam memori komputer, bukan sebagai hal yang secara fisik nyata. Berbagai efek bisa dicoba mudah dan cepat, tanpa pembatasan fisik yang ditimbulkan oleh andstick konvensional cut-mengedit.


Kelemahan peningkatan efisiensi, bagaimanapun, telah dicatat oleh nomor praktisi. Kecepatan dan kemudahan proses editing digital modern mengancam editor dan direktur mereka, jika tidak memalukan pilihan maka setidaknya kebingungan pilihan.Kehati-hatian yang datang sebelum fisik edit seluloid telah diganti dengan 'coba-itu-dan-lihat',filsafat yang dapat mengakibatkan berbagai pilihan nyaris kacau terpisah, berpotensi membuat proses editing lebih panjang ketimbang pendek. Tetapi dengan proses editing pada produksi efek-berat sekarang banyak erat terkait dengan kompleks kombinasi dengan cuplikan live action dengan gambar yang dihasilkan komputer di sebuah panjang periode pasca-produksi, hal ini memperlambat proses editing menjadi keduanya kurang kritis dan kurang mudah untuk mengidentifikasi sebagai bagian terpisah dari produksi.


Digital bioskop estetika


Digital imaging telah berdampak pada derajat yang bervariasi pada cara di mana adegan dalam film dibangun Facebook ditembak oleh tembakan, dan mondar-mandir dari urutan gambar dalam adegan tersebut.


DIGITAL CINEMA: layar VIRTUAL


Secara historis, hal ini sebagian terjadi karena kualitas gambar kasar CGI dini; tertentu
buatan realistis kualitas untuk CGIS yang muncul jauh berbeda secara visual dari gambar objek dunia nyata dan orang-orang yang telah difoto kimia ke seluloid dengan cara tradisional.
Ada beberapa konsekuensi yang signifikan dari kualitas visual yang berbeda.Salah satunya
adalah bahwa gambar yang berisi sejumlah besar pekerjaan CGI biasanya muncul di layar untuk jangka waktu yang lebih pendek dari gambar 'dunia nyata'; logikanya adalah bahwa CGI
gambar tidak akan di layar cukup lama bagi penonton untuk mendaftarkan kepalsuan mereka,
dengan demikian mengancam untuk mematahkan suspensi tidak percaya diperlukan untuk penonton untuk percaya dunia film muncul di layar di depan dia.Dan konsekuensi dari ini adalah genre yang disukai ini semacam 'potongan-melihat' - horor, action, genre yang melibatkan bersembunyi dan objek kemudian spektakuler mengungkapkan dan orang-orang untuk nilai maksimum kejutan - cenderung lebih disukai dibanding genre yang lebih mengandalkan interaksi emosional yang kompleks manusia, di mana lagi ditembak panjang dan believability mutlak dalam realitas karakter dimitigasi terhadap artifisial menciptakan gambar.


Mengedit pola - memotong bolak-balik antara orang-orang, benda dan ruang dalam membangun sebuah ruang layar dipercaya tiga-dimensi - sehingga menjadi dikondisikan oleh kebutuhan untuk tak terlihat menggabungkan elemen CGI ke dalam realitas film dunia. Karakter sudut pandang, secara tradisional digunakan untuk isyarat gambar berikutnya sebagai sesuatu yang karakter menatap, datang yang akan digunakan sebagai sarana meyakinkan penonton bahwa hal yang melihat - sering menjadi objek CGI atau makhluk - sebenarnya menghuni ruang diegetic sama dengan manusia hidup. Tetapi kesenjangan kualitas gambar antara CGI dan gambar nyata mengharuskan dua sebagian besar yang disimpan di terpisah tembakan - karakter pertama mencari off-layar dan kemudian objek CGI / makhluk yang melihat. Yang kumpul kebo dari dua frame yang sama menjadi salah satu 'resistensi' di bangunan adegan ditembak oleh tembakan menggunakan kombinasi difoto dan CGIcreated elemen layar.


Sulitnya menggabungkan CGI dengan difoto manusia berarti bahwa dua elemen harus disimpan terpisah di berbeda bagian frame, tanpa pembauran atau satu persimpangan di depan atau belakang yang lain. Hal ini meminjamkan frontality statis tertentu untuk gambar tersebut, mirip dengan stasioner frontal kamera digunakan dalam film paling awal dari akhir kesembilan belas dan awal abad kedua puluh.


DIGITAL KULTUR


Aktor dan makhluk CGI pertama kali terlihat, sekilas, dalam adegan aksi dalam film seperti The Abyss (Cameron 1989; ketika makhluk air pertama dilihat kru) dan Terminator 2: Judgment Day (Cameron 1991; terutama di adegan pertarungan antara dua terminator), tetapi pada kedua mayoritas gambar yang menunjukkan baik yang nyata aktor dan elemen CGI bersama masih menyimpan dua bagian yang terpisah dari frame, tumpang tindih dengan hanya sesekali. Itu adalah Jurassic Park (Spielberg 1993) yang pertama menunjukkan pembauran dari aktor dan makhluk CGI di penampakan pertama brontosaurus yang oleh Sam Neill dan karakter Laura Dern, ketika dua aktor berjalan di depan dinosaurus dalam kamera bepergian ditembak dimiliki untuk sembilan belas detik, lebih dari cukup waktu untuk meneliti penonton untuk tempat istirahat muslihat dan ilusi. Dampaknya dan impressiveness tembakan berasal dari kedua panjangnya dan gerakan kamera; yang terakhir menjaga aktor dan dinosaurus dalam pendaftaran sempurna seperti trek kiri ke kanan,penuh kemenangan mengumumkan integrasi lengkap dari difoto dan komputer. Namun, kamera, untuk semua gerakan nya, tetap frontal untuk tindakan.


Ini akan memakan waktu beberapa tahun lebih, terutama di Gladiator, dalam adegan
menggambarkan masuknya para gladiator ke Coliseum, dimana kamera mengikuti laki-laki ke dalam arena dan kemudian menyapu sekitar mereka dalam lingkaran 360o saat mereka menatap kerumunan orang di berbagai tingkatan bangunan yang mayoritas kedua yang digital diciptakan untuk menghemat biaya produksi. Kamera menyapu, gladiator menjaga dan tingkatan latar belakang dalam pendaftaran persis seperti ini mengeksplorasi ruang 3-D seharusnya dari arena, menegaskan dalam kompleksitas gerakannya keberadaan apa tidak ada dalam realitas: kerumunan di tingkatan atas dari Coliseum. Dengan perkembangan canggih seperti teknik dan gambar, CGI akhirnya menjadi tidak terlihat, tidak ada lagi pelatardepanan
efek spektakuler dimaksudkan untuk mengesankan penonton, namun bagian yang terintegrasi dari gambar-penciptaan alat di pembuangan pembuat


Pembuatan Film

Fokus studi kritis ke dalam penggunaan CGI dan teknologi digital di pembuatan film cenderung menjadi produksi, fitur skala besar mainstream khusus efek-sarat 'blockbuster'. Namun demikian, dua daerah lainnya dari film produksi yang layak dipertimbangkan dalam hal ini,yaitu rendahnya anggaran independen.Reaksi langsung dengan ide menggunakan CGI dalam produksi film independen mungkin bahwa tampilan, mengkilap buatan CGIS mungkin bertentangan dengan estetika realis konvensional diasumsikan kerja indie rendah anggaran. Namun independen sektor sekarang begitu besar dan beragam yang membatasi definisi tersebut semakin ketinggalan jaman. Memang, banyak pembuat film independen tertarik dalam menggunakan khususnya tampilan dan estetika visual dari CGI untuk tujuan tertentu, untuk membuat film mereka berdiri keluar dari kerumunan fitur dirilis setiap tahun.


sumber : ikiopo.wordpress.com


Tidak ada komentar:

Posting Komentar